Módulo 0 · Bases

Block Drop Game

Tu primera app en Horizons: un juego de bloques tipo Tetris. Tres prompts, en orden, probando el juego entre uno y otro.

3 prompts Sin backend Proyecto de práctica

Qué vas a aprender aquí

Que una aplicación generada con IA no aparece terminada: se construye con instrucciones, revisión e iteraciones. Por eso no pedimos el juego perfecto de una vez. Construimos una versión simple, la probamos, corregimos lo que falla y solo al final mejoramos la apariencia.

Es también la forma más barata de trabajar: los créditos de IA se consumen según la complejidad de lo que pides, y reintentar un prompt gigante cuesta mucho más que lanzar tres pequeños que sí puedes verificar.

Cómo se usan

Pega los prompts uno por uno y en orden. Después de cada uno, juega antes de pasar al siguiente — así se entiende por qué hacen falta los pasos 2 y 3 en lugar de pedirlo todo de golpe.

Los tres prompts

Prompt 1 Construir el juego
Crea una aplicación web llamada "Block Drop Game", un juego
similar a Tetris.

TABLERO:
- 10 columnas de ancho, 20 filas de alto
- Fondo oscuro, bordes visibles entre celdas

PIEZAS:
- Las 7 piezas clásicas del Tetris (I, O, T, S, Z, L, J)
- Cada forma en un color neón diferente
- Aparecen desde arriba al centro del tablero

CONTROLES (teclado):
- Flecha izquierda/derecha → mover la pieza
- Flecha arriba → rotar la pieza
- Flecha abajo → acelerar la caída

REGLAS:
- Fila horizontal completa → desaparece y todo lo de
  arriba baja una fila
- El juego termina cuando las piezas llegan hasta arriba

PANTALLA:
- Puntaje actual y líneas eliminadas visibles en todo momento
- Al terminar: puntaje final + botón grande "Jugar de nuevo"

DISEÑO:
- Fondo negro o gris muy oscuro
- Piezas con colores neón
- Estilo arcade retro, fuente pixelada
- Simple, sin animaciones complejas
Prueba antes de seguir: ¿aparecen las piezas y responden al teclado? ¿Se ve el puntaje? No te preocupes todavía si la caída va rara o las piezas se atraviesan — eso es justo lo que arregla el Prompt 2.
Prompt 2 Corregir la lógica
Sin cambiar el diseño visual, revisa y corrige el
comportamiento del juego:

- Las piezas deben caer solas a velocidad constante,
  sin pausas ni saltos
- Las piezas no deben salirse por los lados del tablero
- Las piezas no deben atravesar otras piezas ya colocadas
- Al tocar el fondo o una pieza colocada, deben quedarse
  fijas inmediatamente
- Al rotar cerca de una pared, la pieza debe ajustarse
  para no salirse del tablero
- Al rotar cerca de otra pieza ya colocada, la pieza debe
  ajustarse para no atravesarla; si no cabe en ningún lado,
  la rotación no se aplica
- Las filas llenas deben desaparecer y todo lo de arriba
  debe bajar correctamente

No agregues nada nuevo, solo corrige lo que está fallando.
Prueba antes de seguir: juega una partida entera. Rota una pieza pegada a la pared, deja que se apilen y completa una fila. Fíjate en que el diseño no haya cambiado — esa frase final del prompt es la que lo protege.
Prompt 3 Pulir visual y móvil
Sin cambiar la lógica ni las reglas del juego, mejora
la experiencia visual:

ESCRITORIO:
- Tablero centrado en pantalla
- Puntaje y líneas eliminadas visibles a un lado
- Espaciado cómodo, que no se vea apretado

MÓVIL:
- Añade 4 botones táctiles debajo del tablero:
  ← (izquierda), → (derecha), ↻ (rotar), ↓ (bajar rápido)
- El tablero debe ajustarse al tamaño de pantalla del
  celular sin cortarse

PANTALLA FINAL:
- Game Over con puntaje obtenido y botón grande
  "Jugar de nuevo"

No toques la lógica del juego ni los controles de teclado.
Prueba final: ábrelo en el móvil y juega con los botones táctiles. Vuelve al escritorio y comprueba que el teclado sigue funcionando igual que antes.

El patrón que se repite en todo el curso

1 · Construir

Se pide lo esencial: qué es, qué reglas tiene y cómo se ve a grandes rasgos. Nada de pulido.

2 · Corregir

Solo comportamiento, con la frase clave: “sin cambiar el diseño visual” y “no agregues nada nuevo”.

3 · Pulir

Solo apariencia y móvil, con la frase inversa: “sin cambiar la lógica ni las reglas”.

Esas dos frases —lo que quieres y lo que no debe tocar— son el 80 % de la diferencia entre un prompt que arregla y uno que rompe otra cosa.